Yang dikerjakan manajer adalah suatu kenyataan bahwa
kesuksesan organisasi berkaitan erat dengan kompetensi teknis, kemampuan
organisasi dalam melakukan adaptasi terhadap lingkungan eksternal dan akhirnya
dengan “know-how” dan pengetahuan tentang produk dan proses produksi. Setiap
teori yang sedang dianut saat ini adalah rasional untuk memberikan alasan
mengapa sistem informasi harus dibuat dan bagaimana manajer harus menggunakan
teknologi informasi.
PERSPEKTIF TEKNIKAL-RASIONAL
Teknikal-rasional sering pula disebut sebagai perspektif klasik.
Organisasi dilihat sebagai sistem tertutup dan mekanistik. Seperti halnya
mesin, efisiensi dan keefektifan organisasi tergantung pada proses dimana
bagian didesain dan merancang integrasi atas bagian-bagian yang ada. Peran
manajer adalah mendesain mekanisme yang lebih sempurna dengan mempelajari
bagian-bagian seperti pekerjaan, tugas-tugas, orang dan mesin, dan melakukan
perancangan kembali atas bagian-bagian, dan membangun administrasi yang efektif
yang dapat secara dekat memonitor keseluruhan operasi.
Terdapat dua macam variasi dalam perspektif
teknikal-rasional, yaitu kelompok manajemen ilmiah (scientifics
management school) yang menekankan pada factory setting dan administratik-birokratik
yang memfokuskan pada administrasi karyawan dalam organisasi.
Organisasi adalah mekanisme sebagai mana arloji, yang
dimiliki beberapa proses internal dan operasinya dapat secara terus menerus
ditingkatkan oleh manajemen yang direfleksikan dalam bidang sistem informasi
yang sekarang populer dengan program re-engineering, value chain analysis,
business process design. Dan total quality management. Setiap program tersebut
menyatakan bahwa manajer seharusnya menggunakan teknologi informasi untuk
meningkatkan mekanisme produksi.
PERSPEKTIF KEPERILAKUAN
(BEHAVIORAL)
Perspektif behavioral dalam manajemen berkembang sebagai
reaksi dari keterbatasan kelompok teknikal, yaitu kegagalannya dalam
mempertimbangkan orang-orang yang bekerja dalam organisasi, kegagalan dalam
mempertimbangkan kelompok kecil, norma kelompok dan fenomena sosiologi yang
lain, serta kegagalan dari pemikiran teknikal dalam mempertimbangkan lingkungan
eksternal dimana organisasi berada. Dalam perspektif behavioral organisasi
dipandang sebagai sistem terbuka, organisme biologi, sel atau binatang. Sebagaimana
sel, efisiensi dan keefektifan organisasi tergantung pada kemampuannya
beradaptasi dengan lingkungannya dan kemampuan dalam mengatur dirinya secara
internal sehingga semua bagian yang konstituen didukung dan berproses terus
menerus. Peran manajer adalah untuk membantu organisasi untuk terus survive
dengan secara terus menerus melakukan desain ulang sehingga organisasi dapat
secara tepat melakukan adaptasi dengan lingkungan.
Terdapat dua kelompok pemikir yang cukup berpengaruh dalam
perspektif behavioral ini, yaitu kelompok human relation yang memfokuskan pada
kebutuhan-kebutuhan psikologis dan psikikologis sosial dari para karyawan dan
kelompok sistem struktural yang memfokuskan pada struktur organisasi dan
kebutuhan organisasi untuk beradaptasi dengan lingkungan.
Perspektif behavioral mempunyai dampak yang sangat kuat
pada bidang sistem informasi : literatur dalam keterimaan pemakai (user
acceptance) dari sistem informasi yang menekankan aspek sosiologi dan psikologi
dari kesuksesan sistem. Literatur sistem informasi strategik yang menekankan
pada kemampuan organisasi untuk merespon terhadap lingkunagn yang secara
potensial mendominasi, dan secara kontemporer literatur-literatur organisasi
jaringan (network organization) dan organisasi virtual yang memfokuskan pada
pengorganisasian angkatan kerja tanpa struktur hirarki tradisional.
Dalam perspektif behavioral perilaku aktual manajer tampak
kurang sistematik, kurang formal, kurang erflektif, kurang terorganisasi secara
baik. Studi tentang perilaku aktual dari manajerial behavioral yang dilakukan
Mintzberg (1971) menunjukkan bahwa perilaku manajerial yang senyatanya
menunjukkan kontradiktif dengan deskripsi klasik :
1.
Para periset modern menekankan
bahwa kinerja manajer berkaitan erat dengan pekerjaan dengan tingkatan
intensitas yang tinggi
2.
aktivitas manajerial
terfragmentasi dan sangat umum. Manajer kekurangan waktu untuk mendalami
berbagai isu
3.
Manajer menyukai spekulasi,
bisik-bisik, gosip, dan mereka menyukai informasi-informasi terkini,
up-to-date, dan tidak pasti
4.
Manajer mempertahankan berbagai
jaringan dan jaringan yang kompleks yang berfungsi sebagai sistem informasi
informal
5.
Manajer lebih menyukai komunikasi
verbal daripada komunikasi tertulis karena mempunyai fleksibilitas yang tinggi
dan memberikan respon yang lebih cepat.
Mintzberg menemukan bahwa manajer yang sukses mampu
mengontrol bidang pekerjaannya. Melalui pengembangan komitmen jangka
panjangnya, saluran informasi yang dimiliki, jaringan, manajer dapat mengontrol
agenda personalnya.
PERAN MANAJERIAL : MINTZBERG
Mintzberg membuat klasifikasi aktivitas manajerial ke dalam
10 peran yang terbagi dalam tiga kategori, yaitu interpersonal, informasional,
decisional :
1.
Peran interpersonal
Manajer bertindak sebagai figureshead bagi organisasi
ketika mewakili perusahaan diluar dan melakukan kewajiban-kewajiban simbolik
seperti memberikan penghargaan kepada karyawan teladan. Manajer bertindak
sebagai leader dan berusaha memotivasi, memberikan konseling, mendorong bawahan
bekerja dengan lebih baik. Manajer bertindak sebagai penghubung antara berbagai
level organisasi, pada masing-masing level, dan diantara anggota-anggota team
manajemen. Manajer menyediakan waktu dan informasi.
2
Peran informational
Manajer bertindak sebagai “pusat syaraf’ bagi organisasi, menerima
informasi yang paling kongkret, terkini, dan melakukan distribusi atas
informasi tersebut kepada orang-oarang yang memerlukannya. Dengan demikian
manajer adalah penyebar dan juru bicara bagi organisasi.
3.
Peran decisional
Manajer juga mempunyai tugas membuat keputusan. Ia
bertindak sebagai entrepreneur dengan memunculkan aktivitas-aktivitas baru,
mengendalikan gangguan-gangguan yang muncul dalam organisasi, mengalokasikan
sumberdaya kepada anggota organisasi yang memerlukanya dan melakukan negoisasi
konflik dan menjadi mediator antara kelompok yang berkonflik dalam organisasi.
Kotter beragumen bahwa para manajer yang efektif terkait
dengan tiga aktivitas penting :
1.
General manager menghabiskan
waktunya untuk memantapkan agenda personal dan goals, baik jangka panjang
maupun jangka pendek.
2. Manajer yang efektif menggunakan
waktunya untuk membangun jaringan interpersonal menyusun orang-orang pada semua
level organisasi.
3.
Kotter menemukan bahwa manajer menggunakan jaringannya untuk melakukan
agenda personalnya.
PERAN MANAJERIAL DAN SISTEM
INFORMASI PENDUKUNG
Peran
|
Perilaku
|
Sistem
Pendukung
|
Peran Interpersonal
|
|
|
Figurehead
|
|
Tidak Ada
|
Leader
|
Interpersonal
|
Tidak Ada
|
Penghubung (Liasion)
|
|
Sistem Komunikasi elektronik
|
|
|
|
Peran Informational
|
|
|
Pusat Syaraf
|
|
Sistem Informasi Manajemen
|
Diseminator
|
Pemproses
Informasi
|
Surat, Sistem Kantor
|
Juru Bicara
|
|
Kantor dan Sistem
|
|
|
Profesional, Workstation
|
|
|
|
Peran Decisional
|
|
|
swasta
|
|
Tidak Ada
|
Penyelesaian Masalah
|
Pembuat
Keputusan
|
Tidak Ada
|
Pengalokasi Sumberdaya
|
|
Decision Support Systms
|
Negosiator
|
|
Tidak Ada
|
Edward Wrapp menemukan bahwa manajer yang baik tidak
membuat kebijakan tentang keputusan tetapi memberikan arah dari kebijakan
sehingga menjadi terampil dalam mengembangkan setiap kesempatan. Wrapp
menemukan bahwa manajer yang baik sering membuat pernyataan yang tepat atas
kebijakan, tetapi jarang mencoba untuk membuat solusi total atau
program-program untuk masalah-masalah yang bersifat khusus. Dengan demikian
Wrapp menunjukkan bahwa manajer yang sukses menggunakan waktu dan energinya
untuk terlibat dalam masalah-masalah dan keputusan-keputusan operasional yang selalu
termonitor secara baik. Ia memfokuskan waktu dan energinya pada masalah-masalah
yang menjadi bagian kecil dari organisasi yang secara langsung dapat
mempengaruhi tingkat kesuksesannya.
KOGNITIF PERSPEKTIF
Dalam kognitif perspektif, organisasi adalah sebuah
pengetahuan. Seperti halnya manusia, organisasi mencari sesuatu diluar
lingkungannya, dan belajar untuk mengetahui sesuatu. Efisiensi dan keefektifan
organisasi tergantung pada kebenaran atau ketepatan dalam membuat judgment
sebagaimana kemampuan dari organisasi itu dalam mengumpulkan, menciptakan,
menyimpan, menyebarkan dan menggunakan informasi dan pengetahuan. Peran manajer
dalam perspektif ini adalah menggunakan kemampuannya sehingga secara tepat
mendefinisikan situasi sehungga dapat memberikan reaksi (menentukan masalah dan
membuat solusinya) dan membangun infrastruktur organisasi untuk memproses informasi
dan knowledge. Di dalam perspektif ini, terdapat dua kelompok pemikir, yaitu :
1.
Kelompok managerial sense-making
yang menekankan pada peran kunci manajer dalam menangkap dan
menginterprestasikan peristiwa-peristiwa lingkuangan, memahami dan mengkonsepkan
masalah yang dihadapi organisasi, mendefinisikan sejumlah solusi dan membuat
keputusan berkaitan dengan solusi yang harus dibuat.
2.
Pandangan knowledge based yang
lebih menekankan kepada pengumpulan, penyinpanan, penyebaran dan penggunaan
knowledge dan informasi.
Perspektif kognitif mempunyai pengaruh yang sangat luas
pada pemikiran kotemporer tentang teknologi informasi dan perusahaan. Secara
terus menerus juga tumbuh dan memfokuskan peran teknologi informasi dalam
membantu organisasi mempelajari lingkungannya dengan menggunakan sistem
informasi, khususnya dalam merespon lingkungan secara lebih efisien, dan
menyimpan dan menyebarkan pengetahuan dengan menggunakan software internet dan
media interaktif.
MANAGERIAL SENSE-MAKING
Manajer sebagai kelompok pemikir sense-makers, menggunakan
asumsi dasar bahwa manajer mendefinisikan situasi karyawan maupun perusahaan.
Manajer meningkatkan firm-value, keefektifan, efisiensi, yang selama ini
dipandang sebagai keputusan yang benar. Asumsi lain yang dibuat oleh aliran ini
adalah :
1.
Manajer membuat knowledge
structure (struktur pengetahuan) atau mental map yang mentransformasikan
peristiwa-peristiwa yang cheotic dan penuh ketikjelasan menjadi masalah yang
dapat ditelusuri, dan menjadi dasar bagi program dan kebijakan organisasi
sehingga tetap survive.
2.
Manajer adalah problem-solver dan
decision makers (pemecah masalah dan pengambil keputusan). Manajer harus
mempunyai kecepatan tinggi, keputusan yang tepat, dan mampu menyelesaikan
masalah yang dihadapi oleh organisasi. Kesuksesan organisasi adalah hasil dari
kemampuan manajer dalam memecahkan masalah dan mengambil keputusan secara
tepat.
3.
Manajer adalah pemproses
informasi. Peran pokok manajemen dalam memproses informasi dari lingkungan
eksternal dan internal perusahaan.
4.
Manajer menciptakan struktur
pemprosesan informasi, program dan rutin, yang secara cepat dapat membaca
lingkungan eksternal dan internal dalam kaitannya dengan struktur pengetahuan
manajer.
PANDANGAN KNOWLEDGE-BASED
Pandangan knowledge based kurang memfokuskan pada manajer
daripada organisasi secara keseluruhan, merefleksikan pekerjaan para
sosiologis, ilnuan sistem informasi dan komputer dan perencana strategik.
Asumsi dasar dalam aliran ini adalah bahwa kesuksesan organisasi (survival dan
efisiensi) tergantung pada kemampuan organisasi dalam mengumpulkan, membuat,
memperbaiki dan menyebarkan pengetahuan yang biasanya digunakan untuk
menghasilkan barang dan jasa. Asumsi-asumsi kunci dalam aliran pemikiran ini
adalah :
1.
Pengetahuan adalah pusat dari aset
yang produktif dan strategis dalam sebuah perusahaan.
2.
Pengetahuan adalah konsep yang
kompleks dan termasuk didalamnya adalah informasi, hubungan sosial, know-how
personal, dan keterampilan. Pengetahuan adalah atribut baik untuk individu
maupun organisasi.
3.
Pengetahuan dapat berupa sesuatu
yang eksplisit atau tacit (sesuatu yang tidak tampak). Pengetahuan yang tacit
adalah know-how implicit, atau hubungan sosial yang diperlukan untuk melengkapi
tugas, yang dikembangkan dari pengalaman.
4.
Organisasi dan orang-orang
didalamnya dapat mempelajari sehingga mereka merubah perilaku dengan dasar
informasi baru atau knowledge.
5.
Semua kapital fisik adalah contoh
dari pengetahuan. Knowledge dapat melekat pada mesin.
6.
Fungsi pengetahuan adalah
menciptakan nilai bertahan dan efisiensi melalui integasi pengetahuan khusus.
7.
Strategi perusahaan adalah
mengembangkan keahlian khusus (core competence) sehingga perusahaan lain tidak
dapat mengkopi dan memasarkan secara mudah.
Pandangan knowledge based mempunyai konsekuensi penting tentang
bagaimana organisasi di manage dan bagaimana menggunakan teknologi informasi.
Jika dasar aktivitas intelektual dan pengetahuan adalah jantung organisasi,
maka peran manajer harus difokuskan pada bagaimana mengelola knowledge worker,
bagaimana mengumpulkan, mendapatkan, menyimpan, dan menyebarkan informasi dan
pengetahuan, dan bagaimana membangun pengetahuan baru dalam organisasi.
PENGANTAR DALAM MEMAHAMI PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Pengambilan keputusan
tetap adalah :
Satu hal yang lebih menantang dalam peran manajer. Sistem
Informasi membantu manajer dalam mengkomunikasikan dan menyebarkan informasi,
namun demikian sistem informasi hanya membantu dalam kepasitas yang terbatas
dalam pengambilan keputusan.
Tingkatan Pengambilan Keputusan, antara lain :
1.
Pengambilan Keputusan Strategik,
Resources, dan Kebijakan Organisasi
Masalah Utama dalam pengambilan keputusan pada level ini
adalah prediksi untuk yang akan datang pada organisasi dan lingkungannya serta
menemukan karakteristik organisasi terhadap lingkungannya. Proses ini biasanya
melibatkan kelompok kecil dari manajer level atas yang biasanya berkaitan dengan masalah-masalah yang kompleks dan
bersifat non rutin.
2.
Pengambilan Keputusan untuk
Pengendalian Manajemen Concern
Dengan bagaimana efisiensi dan keefektifan penggunaan
sumber daya (resources) dan seberapa bagus kinerja operasi tiap-tiap unit.
Pengendalian manajemen memerlukan interaksi yang sangat dekat dengan
mereka-mereka yang melakukan tugas organisasi.
3.
Pengambilan Keputusan tingkat
Knowledge
Berkaitan dengan evaluasi ide-ide baru untuk produk dan
jasa, cara-cara mengkomunikasikan pengetahuan baru, dan cara-cara
mendistribusikan informasi ke seluruh organisasi.
4.
Pengambilan Keputusan untuk
Operasional Kontrol
Menentukan bagaimana membuat tugas-tugas spesifik sebagai
upaya pelaksanaan keputusan strategik dan manajemen tingkat menengah. Selain
itu pengambilan keputusan pada tingkat ini menentukan unit kerja mana dalam
organisasi yang akan mengerjakan tugas-tugas, menetapkan kriteria untuk
menyelesaikan dan penggunaan resources serta evaluasi output yang semua itu
memerlukan operasional kontrol.
Beberapa tipe keputusan, antara lain :
1.
Keputusan Tidak Terstruktur
Yaitu keputusan yang dibuat pengambil keputusan melalui judgment, evaluasi, dan menemukan
masalah. Tipe keputusan ini sangat penting dan bersifat non rutin.
2.
Keputusan Terstruktur
Yaitu keputusan yang dibuat secara berulang, rutin dan
dengan prosedur pasti.
Tahap-tahap Pengambilan Keputusan
Simon
(1960) menggambarkan empat tahap dalam pengambilan keputusan, yaitu :
1.
Intelligence
Yang terdiri dari identifikasi masalah yang terjadi dalam
organisasi. Tahap ini biasanya ditandai dengan pertanyaan-pertanyaan “Why, Where, What Effect” terhadap
situasi tertentu.
2.
Desain
Tahap ini dimulai ketika seseorang mengambil desain solusi
terhadap masalah yang sedang dihadapi. Aktivitas ini mempersyaratkan lebih
banyak intelligence sehingga manajer
dapat meutuskan solusi yang tepat. Decision
Support Systems yang kecil adalah ideal untuk tahap ini karena manajer
dapat mengoperasikan model yang sederhana, dapat mengembangkan secara tepat dan
dioperasikan pada data yang terbatas.
3.
Pilihan (Choice)
Dalam tahap ketiga ini berisi pemilihan satu di antara
beberapa alternatif solusi. Dalam tahap ini manajer dapat menggunakan peralatan
informasi (information tools) yang
dapat digunakan mengkalkulasikan dan mengikuti konsekuensi, biaya, dan
kesempatan yang dimiliki oleh setiap alternatif yang kedua. Untuk keperluan ini
pengambil keputusan memerlukan DSS yang lebih besar guna mengembangkan data
secara lebih ekstensif pada masing-masing alternatif, dan model analisa yang
kompleks diperlukan untuk memperhitungkan semua konsekuensi.
4.
Implementasi
Manajer dapat menggunakan sistem pelaporan yang memberikan
laporan secara rutin tentang kemajuan dari solusi tertentu. Sistem ini juga
akan memberikan pelaporan tentang beberapa kesulitan yang terjadi, memberikan
indikasi tentang keterbatasan resources,
dan memberikan saran bagi tindakan
perbaikan.
MODEL INDIVIDUAL PEMBUATAN
KEPUTUSAN
Sejumlah
model dapat menggambarkan bagaimana seseorang (individu) membuat keputusan.
Model-model tersebut adalah :
1.
Model Rasional
Perilaku manusia dibangun berdasar anggapan bahwa manusia,
organisasi, dan negara pada dasarnya adalah konsisten, value maximizing calculation atau adaptasi dengan batasan-batasan tertentu. Model
Rasional bekerjanya adalah sebagai berikut : setiap individu pada dasarnya
mempunyai tujuan dan pengorbanan, utilitas, atau preferensi sehingga
memungkinkan seseorang untuk membuat jenjang prioritas terhadap semua
alternatif tindakan dalam mencapai tujuannya Setiap alternatif mempunyai
konsekuensi. Pelaku memilih alternatif dan konsekuensi dengan jenjang prioritas
(ranking) yang tertinggi. Atas model ini terdapat 3 (tiga) kritik, yaitu :
a.
Manusia tidak dapat membuat
spesifikasi terhadap seluruh alternatif yang ada.
b.
Kebanyakan orang tidak mempunyai
tujuan tunggal, dan secara sadar menggunakan fungsi pengorbanan, sehingga tidak
mampu membuat rangking seluruh alternatif dan konsekuensi.
c.
Dalam kehidupan nyata, alternatif
dan konsekuensi tidak dapat ditentukan jumlahnya.
2.
Bounded Rationality dan
Satisficing
March dan Simon (1958) mengusulkan sejumlah adjusment
terhadap model rasional. Keduanya mengatakan optimasi atas asumsi dalam
rasionalitas yang komprehensif. Simon berargumen bahwa manusia akan memilih
alternatif pertama yang mungkin, dan mendorongnya untuk meraih suatu tujuan
utamanya secara memuaskan (satisfying).
Simon juga mengusulkan apa yang disebut dengan bounded rationality, dimana orang membatasi proses pencarian ke
dalam urut-urutan alternatif. Dengan demikian, ketika dimungkinkan orang
menghindari alternatif yang baru, alternatif-alternatif yang tidak pasti dan mengandalkan tried-ang true rule (aturan mencoba dan
betul), standart operating procedurs, dan
programs.
3.
Tipe Psikologis
Psikologi modern menyediakan sejumlah kualifikasi pada
rasional model.Para psikolog menemukan manusi berbeda dalam hal memaksimalkan
nilai, dan kerangka referensi (frame of
reference) yang mereka gunakan untuk menginterpretasikan informasi dan
membuat pilihan. Berdasarkan tipe ini, terdapat 3 (tiga) macam pengambil
keputusan yaitu:
a. Cognitive Style
Yaitu yang menggambarkan disposisi personality dalam memperlakukan informasi, memilih alternatif, dan
mengevaluasi konsekuensi.
b. Systematic Decision
Yaitu pengambil keputusan sistematik, yang merupakan cognitive style orang yang mempunyai
pendekatan pemecahan terhadap masalah melalui pembuatan struktur terhadap
masalah yang dihadapi dengan metode formal. Mereka mengumpulkan dan mengevaluasi
informasi dengan menggunakan metode terstruktur.
c.
Cognitive Style
Yaitu yang menggambarkan orang yang menggunakan pendekatan
dalam pemecahan masalah dengan menggunakan multiple
method (metode yang banyak), menggunakan trial and error untuk menemukan solusi dan cenderung untuk
melakukan pengumpulan dan evaluasi informasi yang tidak terstruktur.
MODEL ORGANISASIONAL PEMBUATAN KEPUTUSAN
Nama
|
Konsep Dasar
|
Pola Inferensi
|
Pelaku Rasional
Birokratik
Politik
Garbage Can
|
Rasionalitas yang komprehensif
Output organisasional Standart Operating Procedures
Political
Outcome
Tidak adaptive terhadap program-program
organisasi
|
Organisasi
menetapkan tujuan-tujuannya, menguji semua alternatif dan konsekuensi,
kemudian memilih kebijakan yang memaksimalkan tujuan atau fungsi preferensi.
Tujuan ditetapkan
dengan memperhitungkan keterbatasan resources, SDM, dan capital resources, standart operating procedurs digabungkan dalam
program, kemudian program dipecah dalam repertoires
yang selanjutnya menentukan policy yang akan dipilih. Tujuan pokok organisasi
adalah survive. Mengurangi
ketidakpastian adalah prinsip tujuan. Policy
dipilih yang secara incremental
berbeda dengan masa lalu
Keputusan
organisasi berasal dari kompetisi politik. Pemain kunci terlibat dalam
permainan pengaruh, bargaining, dan
power. Outcomes organisasi ditentukan beliefs dan goals dari
para pemain, keterampilan mereka di dalam permainan. Resources adalah keterbatasan pada atensi dan power.
Kebanyakan
organisasi adalah tidak adaptif, temporer, dan hilang ditelan waktu.
Keputusan-keputusan organisasi hasil dari interaksi antara sejumlah masalah,
tindakan potensial, partisipan, dan peluang
|
KOMPUTER DAN PEMROSESAN
INFORMASI
EVOLUSI SISTEM KOMPUTER
Perkembangan
komputer dapat kita lihat menurut generasi komputer, sebagai berikut :
1.
Komputer Generasi Pertama
Komputer
pertama kali digunakan pada tahun 1946 dengan nama ENIAC (Electronic Numerical
Integrator And Computer) yang dibangun oleh Dr.John W.Mauchly dan J. Presper
Eckert, Jr, dari Moore School of Electrical Engineering Universitas
Pennsylvania.
2.
Komputer Generasi Kedua
Komputer
generasi ini tidak lagi menggunakan tabung hampa udara, tapi menggunakan
transistor yang lebih kecil, lebih andal, lebih mahal dan tidak sepanas tabung
hampa udara. Komputer ini menggunakan inti magnetik (dengan bantuan kabel)
sebagai memori utama yang berbeda dengan tabung hampa udara yang menggunakan
drum magnetik.
3.
Komputer Generasi Ketiga
Perkembangan
komputer ini dimulai pada 7 April 1964 ketika IBM mengumumkan penggunaan The
System/360. Generasi ketiga ini ditandai dengan penggunaan sirkuit yang
terintegrasi dan tidak menggunakan transistor.
4.
Komputer Generasi Keempat
Perkembangan
computer generasi keempat ini ditandai dengan perkembangan yang evolusioner
dari komputer, tidak revolusioner seperti sebelumnya.
KOMPONEN DASAR DARI SISTEM KOMPUTER
Ada dua jenis
computer yang ada saat ini :
1)
Komputer digital, yakni komputer
yang beroperasi secara langsung berdasar angka - angka atau digit, seperti
biasa kita lakukan.
2)
Komputer analog, yakni computer
yang memanipulasi jumlah fisik tertentu yang dianalogkan, seperti voltase atau
kecepatan perputaran suatu sorotan (shaft) yang menunjukkan angka-angka yang
masuk dalam proses penghitungan.
Selain dari keyboard, perangkat input yang biasa
digunakan :
1.
Keypunch yakni perangkat input
yang digunakan pada awal perkembangan komputer. Dengan data punch-card data
dimasukkan dalam card dengan memberikan lubang khusus yang dibuat melalui
punching machine atau mesin pelubang yang merupakan kelengkapan dari perangkat
input.
2.
Touch screen yakni memasukkan data
dengan menyentuh layar monitor komputer dengan jari atau perangkat
khusus.Jumlah data yang dimasukkan dengan cara ini tidak banyak.
3.
Light pen adalah perangkat untuk
memasukkan data dengan light-sensitive photoelectric.
4.
Computer Mouse adalah alat yang
dapat digeser (pada meja) untuk mengendalikan posisi kursor pada layar monitor,
atau untuk memilih menu yang ada pada monitor.
5.
Source data automation adalah alat
input berteknologi tinggi yang dapat membaca data dari sumbernya, termasuk dari
media optikal, tinta magnetic, digital, dan suara.
6.
Bar Code merupakan disain yang
terdiri dari garis-garis menyerupai histogram yang dapat dibaca oleh OCR
(Optical Character Recognition).
Berikut
ini perangkat output yang biasa digunakan :
1.
Printer, dari sisi cara printer
mencetak terdiri dari :
v Impact printer adalah printer yang mencetak dengan jalan ketukan
perangkat cetak (baik head, wheel, maupun cylinder) kepada kertas atau media
lain melalui pita bertinta (inked ribbon).
v Nonimpact printer adalah printer yang mencetak tanpa ketukan pada
kertas atau media lain.
2.
Plotter yakni perangkat keras yang
digunakan untuk mencetak grafik berkualitas tinggi.
3.
Video Display Terminal yakni hasil
pemprosesan komputer yang tampak di layar computer (bisa monochrome atau
color).
4.
Video Output Devices yakni
perangkat yang merubah data digital menjadi bentuk suara.
Memory merupakan data dari media input selalu masuk ke memori, media output
selalu menerima datanya dari memori; dua jalur aliran data bisa dari files atau
memori, dan antara arithmetic/logical unit dan memori; dan suatu bentuk khusus
dari aliran data dari memori ke unit control untuk memberitahu unit control apa
yang harus dilakukan berikutnya.
Arithmetic/Logical Unit menjalankan
fungsi sebagai penambah, pengurang, pengali, dan pembagi termasuk menjalankan
operasi tertentu seperti perbandingan, persamaan dan lain-lain.
Computer Files merupakan kapasitas suatu memori biasanya terbatas sehingga dibutuhkan
tempat untuk menyimpan data yang telah diproses.
Control Unit merupakan bagian yang mengontrol proses dari komponen-komponen yang
lain (memory, files,arithmetic/logical unit dll).
Perangkat lunak komputer terdiri dari beberapa jenis, sesuai
kemampuannya yaitu:
1.
Machine Language, yakni perangkat lunak berupa bahasa pemprograman yang digunakan pada
generasi perangkat lunak pertama. Bahasa ini berisi rangkaian binary digit (0
dan 1).
2.
Symbolic Language, yakni bahasa yang berisi singkatan dari bahasa Inggris, misalnya add,
sub (stract), load, dan sebagainya.
3.
High-level Language, yakni bahasa pemprograman yang digunakan untuk generasi perangkat
lunak yang ketiga, yakni sekitar akhir tahun 1950-an sampai 1970-an.
4.
Perangkat lunak generasi
keempat mulai
akhir tahun 1970-an dan digunakan secara luas untuk aplikasi bisnis dewasa
ini.
Adapun perangkat lunak untuk
sistem adalah :
1.
Operating System adalah perangkat lunak untuk sistem yang mengelola dan mengendalikan
aktivitas komputer.
2.
Multiprogramming adalah penggunaan satu komputer dengan beberapa program pada saat yang
sama.
3.
Multitasking adalah kapabilitas multiprogramming dari pengguna tunggal, seperti di
komputer mikro.
4.
Multiprocessing adalah penggunaan dua atau lebih CPU dibawah satu kendali untuk
melakukan instruksi yang berbeda dari sebuah atau beberapa buah program.
5.
Time-Sharing adalah teknik penggunaan komputer secara bersama oleh beberapa
pengguna komputer.
6.
Virtual Storage adalah suatu cara untuk membagi suatu program yang panjang menjadi
pendek, tetap atau variable, dimana hanya sebagian kecil dari program yang akan
disimpan dalam penyimpanan utama pada saat tertentu.
7.
DOS adalah operating system untuk komputer mikro (16 bit). Dulu PC-DOS
digunakan oleh komputer produksi IBM, sedangkan komputer lain yang beroperasi
sama atau hampir sama dengan IBM menggunakan MS-DOS.
8.
OS/2 adalah operating system yang menunjang proses multitasking yang
digunakan oleh IBM Personal System 2 (32 bit).
9.
UNIX adalah machine-independent operating system untuk komputer mikro,
komputer mini dan mainframe. Program ini menunjang multiuser processing,
multitasking dan networking.
Ada dua macam software :
1.
Software aplikasi (application
software) yakni software ini memasukkan semua
program tertulis yang digunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu.
2.
Software Pendukung (support
software) yakni software ini tidak menghasilkan
secara langsung output yang dibutuhkan oleh pengguna. Software pendukung ini
menghasilkan lingkungan penghitungan yang secara efisien dan relatif memudahkan
manusia untuk mengerjakannya.
Software saat ini sudah mengalami perkembangan yang sangat pesat ditandai dengan:
1.
Software komputer lebih canggih
dan dengan menggunakan kode yang lebih kecil.
2.
Software komputer lebih canggih
bagi profesional komputer.
3.
Kesesuaian hardware/software lebih
komleks.
4.
Perhatian kurang terhadap
efisiensi mesin.
5.
Membutuhkan lebih banyak program
aplikasi.
6.
Pengembangannya lebih mengarah
pada pengguna.
7.
Lebih banyak penggunaan perangkat
produktivitas personal atas komputer mikro.
KONFIGURASI SISTEM
Sistem komputer komtemporer terdiri
dari Central Processing Unit, Primary Storage, Secondary Storage, Input
Devices, Output Devices, dan Communications Devices. CPU memanipulasi data
dasar ke bentuk yang dapat dibaca oleh sistem komputer. Penyimpan utama
menyimpan sementara data dan instruksi program selama pemprosesan, sementara
media penyimpanan sekunder (magnetic dan optical disk, magnetic tape) menyimpan
data dan program ketika tidak digunakan dalam pemprosesan.Media Input seperti
keyboard atau “mouse” komputer, memindahkan data dan instruksi ke dalam bentuk
elektronis untuk input ke dalam komputer.
BITS DAN BYTES
Agar informasi mengalir sistem
komputer dan dalam bentuk yang dapat diproses, semua symbol, gambar, atau
kata-kata harus diubah menjadi suatu string binary digits. Satu binary disebut
bit dan mewakili angka nol atau satu. Dalam komputer, munculnya sinyal magnetik
atau elektronis berarti satu dan jika tidak muncul berarti nol. Komputer digital
beroperasi langsung dengan binary digits, baik sendiri atau bersama-sama
membentuk bytes. Suatu string 8 bit dimana komputer menyimpan satu unit disebut
satu byte.
Ada dua kode umum dari bahasa komputer : EBCDIC dan ASIL, ABCDIC
merupakan Extended Binary Coded Decimal Interchanged Code (EBCDIC, diucapkan
ib-si-dick). Kode binary ini, dikembangkan oleh IBM pertama kali pada tahun
1950an yang mewakili setiap angka, karakter alphabet, atau karakter khusus
dengan 8 bits. EBCDIC dapat digunakan untuk pengkodean sampai 256 karakter yang
berbeda dalam satu byte.
Sedangkan ASCII, merupakan singkatan dari
American Standart Code for Information
Interchanged, yang dikembangkan oleh American
National Standartd Institute (ANSI) untuk melengkapi kode standar yang
dapat digunakan untuk berbagai jenis pabrikan mesin komputer.
Bits Parity digunakan untuk membantu
mendeteksi kesalahan yang mungkin terjadi.
WAKTU DAN UKURAN DALAM DUNIA
KOMPUTER
- KECEPATAN PEMROSESAN
Media penyimpanan sekunder umumnya beroperasi dengan kecepatan milisecond (ribuan per detik).Misalnya komputer mikro dapat
menemukan catatan seorang mahasiswa dalam magnetic
disk hanya kira-kira 15 milisecond.
media penyimpannya lebih lambat, maka kecepatan mencarinya juga lambat. Komputer
mikro yang berukuran sedang dapat melaksanakan kira-kira 10 juta instruksi
program per detik, atau 0,1 microsecond
per instruksi.
- UKURAN MEMORY/PENYIMPANAN
Ukuran memory/penyimpan, seperti halnya kecepatan, merupakan
pertimbangan yang penting dalam suatu sistem. Informasi di simpan dalam suatu
kpenyiomputer dalam bentuk 0 dan 1 (digit
binay, satu bits) yang
bersama-sama membentuk bytes.
UKURAN DAN WAKTU DALAM
KOMPUTER
Ukuran Dan Waktu Dalam
Komputer
|
|
Waktu
|
|
|
|
Detik
Milidetik
(Milisecond)
Microdetik
(Microsecond)
Nanodetik
(Nanosecond)
Picosecond
|
1
1/1000 detik
1/1.000.000 detik
1/1.000.000.000 detik
1/1.000.000.000.000 detik
|
Waktu yang digunakan untuk menemukan satu catatan tunggal pada satu
pita.
Waktu yang digunakan untuk menemukan satu nama tunggal disk, 1 hingga
2 mili detik.
Kecepatan instruksi komputer mikro IBM, 0,1 microdetik per instruksi.
Kecepatan instruksi mainframe, satu instruksi masing-masing 5
nanosecond.
Kecepatan media eksperimental
|
|
Ukuran
|
|
|
|
Byte
Kilobyte
Megabyte
Gigabyte
Terabyte
|
String 8 bit
1000 byte
1000 byte
1.000.000.000 bytes
1.000.000.000.000 bytes
|
Jumlah penyimpanan komputer untuk satu.
Memory utama komputer mikro, 640 kilobytes
Penyimpanan hard disk komputer mikro 340 byte, memory utama mainframe
200 + megabytes
Disk dan pita penyimpanan eksternal.
Program dan penyimpanan keamanan sosial di AS.
|
JENIS-JENIS SISTEM KOMPUTER
JENIS
|
KETERANGAN
|
MIPS (MILLIONS OF
INSTRUCTION PER SECOND)
|
PENGGUNAAN
|
Microcomputerop
|
Komputer kecil, biasa dekstop atau portable, memiliki RAM berkisar
256 KB-16 MB
|
0,5-20
|
·
Perhitungan personal
·
Terminal yang disambungkan pada
komputer yang lebih besar
·
Client in client/aplikasi server
·
Pemrosesan perusahaan kecil
|
Workstation
|
Komputer aplikasi server
|
20-400
|
·
Server in client/aplikasi server
·
Server untuk LAN
·
Aplikasi-aplikasi khusus (CAD,
grafis, dll)
·
|
Minicomputers
|
Komputer yang memiliki RAM 10-100 MB
|
1-50
|
·
Perhitungan antar bagian
·
Aplikasi khusus (CAD, otomatis
kantor)
·
Pemrosesan usaha menengah
·
Server in clients/aplikasi
server.
|
Mainframes
|
Komputer besar, pada umumnya mempunyai RAM sejumlah 50 MB-500 MB
|
20-400
|
·
Pemrosesan usaha besar
·
Berbagai aplikasi yang berukuran
besar
|
Mini supercomputers
|
Komputer yang berukuran besar
|
200-4000
|
·
Perhitungan ilmiah intensif
secara numerikal (Numerically intensive scientific calculations)
|
Supercomputers
|
Komputer dengan kemampuan sangat besar, sehingga dapat digunakan
untuk permasalahan yang sangat kompleks.
|
400-10000
|
·
Perhitungan ilmiah intensif
secara numerical (Numerically intensive scientific calculations)
|
Dengan
kemajuan teknologi dan kemudahan memperolehnya,maka berkembang pula berbagai
teknologi yang memungkinkan komputer lebih cepat dan lebih fleksibel dalam
penggunaannya. Salah satu komputer yang beredar saat ini adalah komputer
multimedia dimana komputer ini menggabungkan kemampuan data, citra, video.